unity常用API,unity中文api參考手冊
player.rotation=Quaternion.LookRotation(temp);slerp()在做朝向的旋轉(zhuǎn)的時候,不建議使用lerp,而是建議使用slerp,使其的旋轉(zhuǎn)朝向更為平滑,更加的自然Quaternion target=Quaternion.LookRotation(temp);player.rotation=Quaternion.Slerp(player.rotation,target,Time.deltaTime);//插值的緩慢旋轉(zhuǎn)13、Rigidbody:剛體組件,控制角色的移動.position:可以通過剛體來控制運動,在控制運動方面,使用rigibody.positon比transform.porition計算要快的多,相關(guān)的物理計算也是在剛體中計算好了,但是不建議使用這個方法來持續(xù)的控制物體的運動,不平滑,控制一兩次的時候還可以使用MovePosition()對position的優(yōu)化,其中利用了插值運算,一般持續(xù)運動的則使用這個方法,不出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象,rotation:MoveRotation用來控制剛體的旋轉(zhuǎn)的,一般不建議使用rotation,比較耗性能,建議使用MoveRotation(),然后配合Quaternion,slerp()進行使用,使其更加的平滑AddForce()為剛體添加力,一般可以用在賽車游戲中,當(dāng)進行短時的加速則可以給以限定時間的AddForce方法14、Camera;相機組件:當(dāng)相機的標(biāo)簽是main cream時,可以通過Camer.main來進行主相機cream組件的查找射線,用來檢測鼠標(biāo)在屏幕上的位置信息,以及觸碰到什么Ray ray=cameraMain.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//獲得相機到鼠標(biāo)之間的射線RaycastHit hit;//用來存放射線檢測到的游戲物體的信息的bool temp=Physics.Raycast(ray,out hit);//進行射線檢測15、ApplicationSreeamingAcsets:該文件下的資源不會被壓縮,導(dǎo)入是什么類型還是什么類型,【主要是音頻、視頻資源】dataPath:工程文件路徑streamingAssetsPath:可以通過文件流來進行讀取的文件路徑persistenDataPath:可以實例的文件路徑tempporaryCachePath:臨時的文件路徑Application.OpenURL()打開指定的網(wǎng)址Application.Quit()退出游戲的運行.CapturScreenshot(游戲截圖)用來截圖的,字符串為截圖fileNameApplication.identifier標(biāo)識名.companyName公司名productName產(chǎn)品名instalMode安裝包名isEditor是否在編輯器模式isFocused是否在焦點isMoliePlatform是否是移動平臺isPlayingisWebPlayerplatform編輯器的平臺unityVersion unity版本號version項目文件版本號runInBackground是否可以在后臺運行unityEditor.EditorApplication.isPlaying=false;//在編輯器模式下推出編輯狀態(tài)16、SceneManager場景類SceneManager.LoadScene()加載下一個場景,一般是用在另一個場景不是太大的情況下SceneManager.LoadSceneAsync()異步加載下一個場景,返回AsyncOperation類型,里面包含了加載的信息,加載的進度條等等。